2014年7月13日日曜日

お部屋探しのメモ

何を探しているか

ワンルームぐらい、予算が5万以内の安い物件。会社に近い物件。学生マンション。

探す

基本スタンスは:ウェブでなんとなく様子を見て、店舗へ行って店員さんの話を聞く。だが、相場というか、大体どこにどのくらいの価格で、というのはやっぱりウェブで探しておきたいもの。
  • HOME'S
    • 地図ベースで探せる。というかこのサイト以外は地図を見て探せない。
      駅から少しはなれる物件の検索に最高。
  • at home
    • 不動産会社さんごとでの検索が便利。
      比較的物件数の多い会社さんは、同じ地域の物件を多く持っているので
      初動のお店訪問の候補探しに。
お部屋は紹介していないけど、お部屋の探し方をご紹介。

見る

過去に一人暮らしをしたことがあるため、、、、現在は会社寮である、、、大学も一時期学生寮に住んでいた、、、ので、ある程度自分の生活に必要なものがわかっている。無論生活が変われば、いや、変えたいのだが(主に二人暮らし的に)、必要なものは変わる。

なお、現在の建物はほぼ必ずエアコンが付いていると考えてよい。逆にない部屋は即効NG。避けるべき。熱中症があなたを待っている。
  • 狭さ・間取り
    • 布団、ベッドをまともに置けるか
    • 洗濯機は置けるか(ないのはNG,廊下設置はあまり、、、ベランダか室内)
    • 冷蔵庫はキッチンに置けるか(結構うるさい。)
    • 光は。明るすぎて困る場合と、暗すぎて困る場合の2パターンがある。
  • 水周り
    • トイレ、風呂、シンク、洗濯機周りは臭くないか。においは個人的にかなり重要
    • トイレ、風呂の種類(UBの便利さに慣れていて別じゃなくても良い)
    • 風呂の広さ、、、は1R、1Kの時点であきらめる
    • ボイラーの調節機能があるかどうか。シャワー中にお湯切れとかあるある
    • キッチンはコンロか?IHか?IHはかなり料理の幅が狭まる。わりと安全だが。
  • 立地
    • 通勤ルートがどうなるか
    • 最寄駅や最寄バス停はどこにあるか。距離は。本数は。
    • 最寄のコンビニ、スーパー、ドラッグストア、ホームセンターへの距離。
  • 自分は関係ないが
    • 駐車場、駐輪場の条件と値段。ない場合もあったり。
    • 周りはうるさいか(道路沿い、線路沿い、繁華街が近い)
    • 隣の部屋の音はどれぐらい聞こえそうか(生活時間帯に行くと、実際音が聞けるかも)
  • もっと世帯じみた話題
    • ごみ捨ての場所、条件
    • 地域自治会加入、あるいは自治会活動の有無
その他も言い出せば結構ある。コンセント位置、ネット対応、防犯の条件、収納能力、、、

思いつく限りチェックしておくと、後悔する要素が少なくなって良い。住めば都派か、とにかくこだわる派か、とか。住む場所というのは個性の固まりである

日程とか費用に関する話題

不動産屋さんでとにかく聞く。普通は急な予定は嫌われる。そりゃね、いろいろ手続きもあるし、部屋探しもあるし。さすがに1週間ではなんともなりません。実のところ自分は3週間ぐらい後に引越しの予定で、正直無理してる感がある。普通は1ヶ月、1ヶ月半ぐらい前から話をしておくと楽。まあ、1ヶ月かな。

費用に関しては本当に差が出る、、、気がする。
  • 月々費用(不動産関連のみ)
    • 賃料(そりゃね)
    • 共益費
    • 保障代(不動産屋さんによる。保証人の変わり、あるいは追加)
    • その他不動産屋さんによるオプション(があったので書いている)
  • 初回費用 ≒ 更新費用(2年ごと)
    • 敷金 => クリーニング費用としての没収を念頭に。必ず確認
    • 礼金
    • ”先払い家賃”(基本的に日割り)
    • 仲介手数料
    • 火災保険(あるいは保障)
    • かぎ交換費用
  • その他想定出費
    • 引越し費用
    • 家財費用(冷蔵庫は?洗濯機は?)
    • 光熱費、食費(暮らし方が変わると結構変わる。いや、変えられる。)
これも事前に調べるのがベター。


2014年7月9日水曜日

Unity3D の回転とクオータニオンのリファレンスリンク

Unity3D (4.5.1) の回転と姿勢とクオータニオン関連の関数とか変数を、目に付いた範囲でまとめてみる。どう使うかの解説を書こうと思ったが、、、ま、次の記事で「伝わらない」記事を書こう。

視点としては、次の3視点で関連のある関数・変数をまとめた。
  • Phyxエンジンを用いた姿勢制御(Rigidbody)
  • Transformを直接変更するスタイルの姿勢制御(回転制御)
  • Vector3, Quaternionによって、状態変数の変更を行う計算関連
並びはクラスごととした。用途ごとにまとめようかとも思ったが、まずはもっとも見通しのよいスタイルにした。

回転と姿勢制御関連のリファレンス

リンク先は、UnityのScriptAPI Reference である。日本語にリンクしている。関数と変数の表記法は、C#の方式にしている。私がC#使うからである。UnityScriptとBooについては、リンク先で確認されたい。

注意点として、クラスに含まれる関数、変数を「すべて」紹介しているわけではない。省略された中にも回転制御に関連のある関数・変数はある。かもしれない。今のところ意図的に省いたのはRigidbody.AddForceだけ。他にあったらこっそり使わずに教えてくださいおねがいします

今回調査したクラス一覧

  • Rigidbodyクラス
  • Transformクラス
  • Vector3クラス
  • Quaternionクラス

Rigidbodyクラス

変数

  • AddTorque
    • void AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • AddRelativeTorque
    • void AddRelativeTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddRelativeTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • MoveRotation
    • void MoveRotation(Quaternion rot);

Transformクラス

変数

  • LookAt
    • void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
    • void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);
  • Rotate
    • void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
  • RotateAround
    • void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

Vector3クラス

Static 関数

  • Angle
    • static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);
  • Lerp
    • static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • MoveTowards
    • static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);
  • RotateTowards
    • static Vector3 RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta);
  • Slerp
    • static Vector3 Slerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • SmoothDamp
    • static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);

Quaternionクラス

変数

コンストラクター

関数

  • SetFromToRotation
    • void SetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • SetLookRotation
    • void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up = Vector3.up);
  • ToAngleAxis
    • void ToAngleAxis(float angle, Vector3 axis);

Static関数

  • Angle
    • static float Angle(Quaternion a, Quaternion b);
  • AngleAxis
    • static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);
  • Euler
    • static Quaternion Euler(float x, float y, float z);
    • static Quaternion Euler(Vector3 euler);
  • FromToRotation
    • static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • Lerp
    • static Quaternion Lerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);
  • LookRotation
    • static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
  • RotateTowards
    • static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);
  • Slerp
    • static Quaternion Slerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);

演算子(Operators)

  • * 演算子
    • static Quaternion operator *(Quaternion lhs, Quaternion rhs);

以上である!