2014年11月26日水曜日

株主優待初めて届いた

株主優待の権利確定が9月末、それで11月末に近い本日、株主優待を始めてもらった。
お金では還元しないで現物で還元するというのも、会社の方向性の意思表示である。優待が最善とは思わないが(実際配当でくれてもいいはずだし)配当する気がない分”個人に有利なように”配当してくれるというのは、それはそれで方向性であると思う。

株式を持つことは本来、会社を所有することである。わずかであるが株式を持つことで会社の決定に対する議決権を持っている。行使できるほど強くないけれども!と思うと、その会社に対する愛着をもてようというものである。

お金を得たいだけなら、会社の債券を買ったらよい。株価特有の「株価値上がり」がない代わりに、配当だけで得られるはずの金額よりずーっとおおきな利率で販売される。会社にとっては即座にお金を得られる代わりに、大きな利率というリスクをしょい、その分倒産・未払い・価値の減などの大きなリスクを購入者に負ってもらうという代物だから、、、。

ところでその株主優待会社名なんかも公開してよさそうなのに公開しないのは、あれだな、秘密主義ってやつだな

株式での利益についてちょっとおさらいしておくと

  • 株式での利益は、キャピタルゲイン(値上がり益)と、インカムゲイン(配当益)がある
  • 株主優待は、インカムゲインの一種。配当の形式が金銭ではないもの
    • 現物支給(自社商品、お歳暮形式)
    • 特製金券(株主優待券)
    • 社会貢献(寄付など)
  • インカムゲインのメインは期末配当、1株あたり何円,という形でつける
  • キャピタルゲインは、購入時株価から売却時株価の差額
株式で利益を得る方法は
  • 株を購入することで配当を得る。
    • 株価があまり変わらない銘柄だとこれが主か。
    • 利益額=売却までに得た配当
    • 損をする場合=売却時までの株価の減少 > 売却時までの配当合計額
  • 会社が”有名になる”ことで株を買おうとする人が増える=>株価上昇
    • いわゆる「人気投票」の側面
    • 誰もが高く売ろうとし、誰もが安く買おうとするために成立する
株価上昇は基本的に期待するものではない(中期~長期投資を考える場合)
  • 長く保有することで、その間に得られるであろう配当金を考える
  • 株価+配当金 = 将来の価格、と思うほうが考える上で楽
  • 株価が安いとは=>想定(将来)配当金が現在株価より”割合として”高い
    • 配当(=その源泉となる営業利益)が高そうなのに
      株価がそれに比して安い=>PER
株価上昇はほぼインフレとイーブンと考えるとなんか納得がいく
  • 物価が高くなる=>ものを高く売らざるを得なくなる
    =>会社の利益はその分増えないとおかしい
    =>配当も当然それに比して”額面が”増えないとおかしい
    =>同じ株価のままだと配当に対して株価が安い状態になる
    =>株価が”インフレの分だけ”高くなるはず
  • インフレが”理想的に”進めば、額面だけが増えて相対的な価値は変わらないはず
    =>株価の額面がその分変わっただけと考えても不自然ではない
じゃあなぜ短期的な急上昇が起こるのか?=>わからない。だからそういう株には手を”出せない”。ソシャゲ株上がりすぎでしょう、、、そんなに儲かり続ける保障はないのに。

2014年11月4日火曜日

PHPと16進数にまつわる思いがけない挙動

0x80000000 (32bit) はintでしょうか?いいえ、floatです。

それで比較していてはまったという思い出話。

PHPでバイナリを処理しようという、酔狂(?)な方は要注意ですぞ

なんでそんなことを使用かという話は話せないし面倒なのでほっといて

次のようなコードを書いていて問題は発生した。

$binaryString = "\x7F\xFF\xFF\xFF\x80\x00\x00\x00";
// 実際は別途取ってきたバイナリデータがあるとおもいねぇ!
$unpacked = unpack("NN", $binaryString);
assert($unpacked[1] === 0x7FFFFFFF);    // <- pass 
assert($unpacked[2] === 0x80000000);    // <- assertion error !!!!

原因は:定数と変数と”暗黙の変換”の問題。

あれー!同じだろこれー!と思って散々原因を探してわかったのは

  • そもそもPHPの”すべての”整数(integer)は32ビット「符号付」しかない
    • 符号無整数は存在しない
  • unpack関数では、符号無整数を「指定は出来るが」「実際変換後は符号付整数」になる
    • 上記 $unpacked[2] は、内部的には -2,147,483,648 となっている
  • 0x80000000 は「整数の範囲を超えるので」「小数に自動変換される」
    • var_dump で見てみると、(float) 2,147,483,648 になっている
  • なので、厳密な一致テストを行うと、まあ、あいまいな一致テストでも、FALSE になる

他の方もはまっているようなそうでもないような微妙な話題である。調べようにも、わかってみればああ、そうか、だが気づくまではどはまりするという話題でもある。

ちなみに回避法は:強制的なキャスト

上記例の変数をそのまま使うと
assert($unpacked[1] === (int)0x7FFFFFFF);  // <- pass
assert($unpacked[2] === (int)0x80000000);   // <- pass, OK!
とする。符号無なので,内部的には右辺 0x80000000 は負の値になっているが、比較さえしなければ特に問題はない。少なくとも私はしない。はず。

2014年10月12日日曜日

生存報告記事:最近していることのメモ

前回投稿が8月27日、現在が10月12日。ああ、残念なことをしてしまった。ブログに対する明らかなモチベーションの低下をさらしてしまった。

この記事の立ち位置についてちょっとだけ書いてみる

毎日の仕事をストレスにさらされながら自分の役割をとりあえずこなすことに必死で決して仕事に関して言えば勉強をしていないわけではなくだがそれゆえにほかの事はとにかく時間を休憩をすることのために費やしているような今年三十路になろうとする一般的な技術者の、なんとなくすごされた時間についての貴重な資料

何があったのか。


  • 8月上旬:引っ越した。
  • 8月中:各種手続きとか必要なものを買い揃えたりとか
  • 8月27日:最後の更新
  • 9月中:仕事がばたばた開始。何もしないことが最善の回復法と悟る
  • 10月上旬:ブログのことを思い出す。
  • 10月12日(本日):自分ルールを守ろうとうごく

この間にしたりしていたりすること。


  • 新しい生活の確立。必要なものを買ったり、近場を歩き回ったり。
  • 料理をする。CookpadのIpadアプリが秀逸。プレミアム登録したくなった。
    • しなかった理由:1ヶ月経ってみたら、意外と冷凍食品依存だったため
    • しなかった理由2:無料分だけでもかなり楽しめる。つくれぽもしたよ!
  • ぷよぷよ!クエスト(アプリ)。
    • 漁師カードが壊れ性能だったいうことを知ってショックを受けている
  • JavaScript, PHP, HTML/CSS :お仕事で使ってる!とだけ。
    • 今までC#メインだったんですがねぇ。
  • Steamゲー。
    • 値引きしているというだけで買ってしまうんだよなあ。
    • StelthBastardDeluxe、大体のステージはS取るだけで1000位以内。
    • Portal, Portal2, Half-Life,,, ValveCollection
    • Rise of Flight : Cannel Battle Edition
      • 買ってから半年以上経ってる。やっとエンジンスタートの仕方を知っ
    • TrackMania2 Canyon <= お気に入り。ドリフト万歳ゲー

C#er から見た JavaScriptの印象と感想

こんな代物(言語)をきっちり扱える(ライブラリを設計できる)人たちは本当によく勉強してる!

なんでオブジェクトと関数が同じ構文で定義できてしまってしかも扱い上は同じなのか。なんでスコープがブロックで終わらないのか(終わるものも何で混じっているのか)。なんでクラス”定義”という概念がなく、とにかくオブジェクトだらけなのか。ライブラリの使い方になんでクセを覚えるぐらいに方法が違うのか。

この状況が、JavaScript最盛期(jQuery など、フレームワークライブラリが大量に出現した時期)からすでに2~3年、ひょっとすると7~8年経過しているはずなのに(調べていない)その作法の違うたくさんが生き残って成長して広く使われているという不思議。

言語によってある程度書き方が決まってきてしまうほうが、、、使いまわす上では楽なんだけどなあ。Javaとか。C#とか。役割がかなり似通ったライブラリが、別の作法でたくさんある状況と、役割のちょっとずつ違うライブラリが、同じような作法である状況と。個人的には後者のほうが楽なんですわ、、、。

ライブラリ万歳ですわ、、、。クセはあってもやっぱり便利。jQueryでごり押してる。いってもセレクタとイベント機能ばっかり使っていますけれども。スコープ?変数名全部変えてvar つけたらいいんでしょ!?(雑)

2014年8月24日日曜日

第04期終了。そして区切り。

部屋を引っ越したのが、大きかった。


今までは会社の寮に住んでいたのだが、8月の夏季休暇を利用してアパートへ引っ越した。そうすると、引越しとその後の生活、そして生活に早速降りかかる問題のトラブルシュートなどに追われて、いろいろやらなくなる。そう。Unityもだ。続けられなくなっていたのが、もう本格的に終わった状態になる。

このブログ、自分の宣伝ではやっていない。仕事でもない。ブログで食ってく気もない。ただ、ちょっとは世の中に役立てればな、ぐらいは思ってる。まあ、文章スタイルは垂れ流しで、読者のことは考えていないんだけれども。

だから、ブログどころじゃなくなれば、すぐ更新が停止するんですわこれが!

第04期の情報

第04期開始:2014/06/06
第04期終了:2014/08/24
期間長さ:79日

一番読まれた記事は:Unity3D の回転とクオータニオンのリファレンスリンク

Unity3Dとてもよいです。あと、それを使う人がもっと増えると、そして情報発信が増えると、もっともっといいです。まだまだ日本語情報は少ないなって思うよ。海外?アメリカ?英語ワカリマセーン!、、、英語しんどいです。かなり広まっているんじゃないかな?知らんけど。

かつて調べた内容のその後の話題

ちょっとだけ書きたくなった。

  • Windows 8 :ニュースを聞いた。早速 Windows 9 (コードネーム Threshold)の情報がうわさされるように。ニュースになるように。情報源を精査してないので本当かどうかわかってないが。まあ、Vistaと同じ運命をたどるだろうね。とか書かれていたな。
  • iPad : 便利。Cookpad のアプリが便利すぎてしかたない。Wunderlistの改変がちょっと受け入れがたい。便利さがすごく失われた。今後のアップデートに期待。
  • 投資 : こっそりはじめてみた。NISA枠だけで。投資にそんなにお金回せません。

ここまでの期間情報のちょっとまとめ

  • 第01期:2013/02/10 => 2013/03/29:47日
    • 中間01-02期:2013/03/29 => 2013/07/02:96日
  • 第02期:2013/07/02 => 2013/10/05:95日
  • 第03期:2013/10/05 => 2014/01/26:113日
    • 中間03-04期:2013/01/26 => 2014/06/06:131日
  • 第04期:2014/06/06 => 2014/08/24:79日

案外続かないな。個人的に1ヶ月半続くと飽きるという感覚があったが、大体裏付けられた形。一見期間が長く見えても、活動が少なく、ブログに上げられないために活動が停滞して結局終わりを宣言するのが遅くなるだけなんだという話、、、に見えるが?、、、どうなんだろう?


2014年7月13日日曜日

お部屋探しのメモ

何を探しているか

ワンルームぐらい、予算が5万以内の安い物件。会社に近い物件。学生マンション。

探す

基本スタンスは:ウェブでなんとなく様子を見て、店舗へ行って店員さんの話を聞く。だが、相場というか、大体どこにどのくらいの価格で、というのはやっぱりウェブで探しておきたいもの。
  • HOME'S
    • 地図ベースで探せる。というかこのサイト以外は地図を見て探せない。
      駅から少しはなれる物件の検索に最高。
  • at home
    • 不動産会社さんごとでの検索が便利。
      比較的物件数の多い会社さんは、同じ地域の物件を多く持っているので
      初動のお店訪問の候補探しに。
お部屋は紹介していないけど、お部屋の探し方をご紹介。

見る

過去に一人暮らしをしたことがあるため、、、、現在は会社寮である、、、大学も一時期学生寮に住んでいた、、、ので、ある程度自分の生活に必要なものがわかっている。無論生活が変われば、いや、変えたいのだが(主に二人暮らし的に)、必要なものは変わる。

なお、現在の建物はほぼ必ずエアコンが付いていると考えてよい。逆にない部屋は即効NG。避けるべき。熱中症があなたを待っている。
  • 狭さ・間取り
    • 布団、ベッドをまともに置けるか
    • 洗濯機は置けるか(ないのはNG,廊下設置はあまり、、、ベランダか室内)
    • 冷蔵庫はキッチンに置けるか(結構うるさい。)
    • 光は。明るすぎて困る場合と、暗すぎて困る場合の2パターンがある。
  • 水周り
    • トイレ、風呂、シンク、洗濯機周りは臭くないか。においは個人的にかなり重要
    • トイレ、風呂の種類(UBの便利さに慣れていて別じゃなくても良い)
    • 風呂の広さ、、、は1R、1Kの時点であきらめる
    • ボイラーの調節機能があるかどうか。シャワー中にお湯切れとかあるある
    • キッチンはコンロか?IHか?IHはかなり料理の幅が狭まる。わりと安全だが。
  • 立地
    • 通勤ルートがどうなるか
    • 最寄駅や最寄バス停はどこにあるか。距離は。本数は。
    • 最寄のコンビニ、スーパー、ドラッグストア、ホームセンターへの距離。
  • 自分は関係ないが
    • 駐車場、駐輪場の条件と値段。ない場合もあったり。
    • 周りはうるさいか(道路沿い、線路沿い、繁華街が近い)
    • 隣の部屋の音はどれぐらい聞こえそうか(生活時間帯に行くと、実際音が聞けるかも)
  • もっと世帯じみた話題
    • ごみ捨ての場所、条件
    • 地域自治会加入、あるいは自治会活動の有無
その他も言い出せば結構ある。コンセント位置、ネット対応、防犯の条件、収納能力、、、

思いつく限りチェックしておくと、後悔する要素が少なくなって良い。住めば都派か、とにかくこだわる派か、とか。住む場所というのは個性の固まりである

日程とか費用に関する話題

不動産屋さんでとにかく聞く。普通は急な予定は嫌われる。そりゃね、いろいろ手続きもあるし、部屋探しもあるし。さすがに1週間ではなんともなりません。実のところ自分は3週間ぐらい後に引越しの予定で、正直無理してる感がある。普通は1ヶ月、1ヶ月半ぐらい前から話をしておくと楽。まあ、1ヶ月かな。

費用に関しては本当に差が出る、、、気がする。
  • 月々費用(不動産関連のみ)
    • 賃料(そりゃね)
    • 共益費
    • 保障代(不動産屋さんによる。保証人の変わり、あるいは追加)
    • その他不動産屋さんによるオプション(があったので書いている)
  • 初回費用 ≒ 更新費用(2年ごと)
    • 敷金 => クリーニング費用としての没収を念頭に。必ず確認
    • 礼金
    • ”先払い家賃”(基本的に日割り)
    • 仲介手数料
    • 火災保険(あるいは保障)
    • かぎ交換費用
  • その他想定出費
    • 引越し費用
    • 家財費用(冷蔵庫は?洗濯機は?)
    • 光熱費、食費(暮らし方が変わると結構変わる。いや、変えられる。)
これも事前に調べるのがベター。


2014年7月9日水曜日

Unity3D の回転とクオータニオンのリファレンスリンク

Unity3D (4.5.1) の回転と姿勢とクオータニオン関連の関数とか変数を、目に付いた範囲でまとめてみる。どう使うかの解説を書こうと思ったが、、、ま、次の記事で「伝わらない」記事を書こう。

視点としては、次の3視点で関連のある関数・変数をまとめた。
  • Phyxエンジンを用いた姿勢制御(Rigidbody)
  • Transformを直接変更するスタイルの姿勢制御(回転制御)
  • Vector3, Quaternionによって、状態変数の変更を行う計算関連
並びはクラスごととした。用途ごとにまとめようかとも思ったが、まずはもっとも見通しのよいスタイルにした。

回転と姿勢制御関連のリファレンス

リンク先は、UnityのScriptAPI Reference である。日本語にリンクしている。関数と変数の表記法は、C#の方式にしている。私がC#使うからである。UnityScriptとBooについては、リンク先で確認されたい。

注意点として、クラスに含まれる関数、変数を「すべて」紹介しているわけではない。省略された中にも回転制御に関連のある関数・変数はある。かもしれない。今のところ意図的に省いたのはRigidbody.AddForceだけ。他にあったらこっそり使わずに教えてくださいおねがいします

今回調査したクラス一覧

  • Rigidbodyクラス
  • Transformクラス
  • Vector3クラス
  • Quaternionクラス

Rigidbodyクラス

変数

  • AddTorque
    • void AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • AddRelativeTorque
    • void AddRelativeTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddRelativeTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • MoveRotation
    • void MoveRotation(Quaternion rot);

Transformクラス

変数

  • LookAt
    • void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
    • void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);
  • Rotate
    • void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
  • RotateAround
    • void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

Vector3クラス

Static 関数

  • Angle
    • static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);
  • Lerp
    • static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • MoveTowards
    • static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);
  • RotateTowards
    • static Vector3 RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta);
  • Slerp
    • static Vector3 Slerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • SmoothDamp
    • static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);

Quaternionクラス

変数

コンストラクター

関数

  • SetFromToRotation
    • void SetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • SetLookRotation
    • void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up = Vector3.up);
  • ToAngleAxis
    • void ToAngleAxis(float angle, Vector3 axis);

Static関数

  • Angle
    • static float Angle(Quaternion a, Quaternion b);
  • AngleAxis
    • static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);
  • Euler
    • static Quaternion Euler(float x, float y, float z);
    • static Quaternion Euler(Vector3 euler);
  • FromToRotation
    • static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • Lerp
    • static Quaternion Lerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);
  • LookRotation
    • static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
  • RotateTowards
    • static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);
  • Slerp
    • static Quaternion Slerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);

演算子(Operators)

  • * 演算子
    • static Quaternion operator *(Quaternion lhs, Quaternion rhs);

以上である!


2014年6月25日水曜日

ブログのテンプレートを変更したのでそのメモ

今まで使っていたbloggerのテンプレートは、単に記事だけを並べるなら割とよく使えるのだが、よくよく見ると自己紹介とプロフィールがどこにあるかさっぱりわからなかった。

今回から、典型的な右情報左記事のテンプレートにしてみた。自己紹介とプロフィール、月ごとの記事一覧があるやつだ。色味はブラウン&グレイの落ち着いた感じでかえず。

あとはタグ一覧でも出すか。今のところタグ一覧があっても役立たないのでおいおい。

2014年6月16日月曜日

Unityゲーを作ってみた話

Unityでゲームを作ってみた


Unity Game Uploader 管理人の south さまに感謝

作ってみて

C#の経験はあってそこは苦にならなかった。Unityでのゲームの作り方については、いまいち探し方がわからず、結構苦労した。後々よくまとまったリンクページなどを見つけたが、、、。それはまた今度紹介する かもしれない

キャラクタの代わりにカプセルのオブジェクトを、とりあえず柱としてシリンダーを、敵の変わりにキューブを、、、となんとなくオブジェクトを並べて、動きのコーディングをするだけでゲームっぽくなるのには本当にわくわくした

キャラクタの見た目作りについては、一切放棄した。アセットストアの使い方は覚えて、Unity-Chan とフリーアセットの人型モデルの扱い方はわかったのだが、今回のゲームではプリミティブなオブジェクトのみで構成した

音は、、、さすがにまったく無しには出来なかった。プレイしてもこれっぽっちも面白くないのである、、。というわけで、効果音だけはつけることにした。ところがこれが1.5週間ぐらいを費やしてしまった。フリー効果音サイトの音から探すにしても、選ぶに選べなかったのであった。

本のご紹介


「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」

  • 断じて初心者向けではない。
    • C#の書き方はなんとなく知っていること
    • 実際にさわってブロック崩し(公式チュートリアル)ぐらいは試したことがあること
    • 具体的な名前がわかれば公式リファレンスを基点にやり方を調べ、考えられること
  • Unityを作ってゲームを作ってみようと思った、サンプルは試したが
    じゃあxxは具体的にどうしよう?と思った人に向く
    • マウスでものを選ぶ(パズル他)
    • 敵をロックオンする(シューティング)
    • タイミングでスコアが変わる(音ゲーてきな)
    • それ以外にも、Unityのちょっとゲーム的な使い方について勉強になることが多い
  • 慣れてくると逆にその程度のことはわかるよ!ってなる気がしてならない
    • その場合サンプルが参考になるかも。
    • 一通り完成したミニゲームの規模
    • リファレンスにはならないなあ。
  • なお、物理エンジンの利用は一般的な範囲に収まる模様
    • 移動はtransformの直接変更、velocityの直接変更で行っていることが多い

個人的に役立ったのは、シューティングのロックオン処理である。というかそれを目的にこの本を買っている。メッシュをupdate で生成だと、、、なんだと!ロックオンリストで判断、、なるほど!角度を変えて前進は変えない、、そういうことか! みたいな。

うーん、アフィリンクを張ったのはいいが、これは実物をちゃんと見ないと人を選ぶなあとか思う

2014年6月7日土曜日

せっかくなので開始宣言第04期

Unityはじめました。


はやってるらしいっすね!ぼくもやってみるっす!

でもすごく遅い上にモノを作る前に挫折する予感

ま、まあ、それはおいといて

ところでUnityな理由に関して

なんでか?
A:たまたましっていた

出来上がるゲームのクオリティは、正直そんなに印象が良くない(笑)いや、Unityは評価するし、恩恵を預かっているのだが、たまたま遊んだUnity製と喧伝されているゲームが

  • そもそもグラフィックのクオリティが高くなく、ゲームとしても作りこみが甘い
    • <= それだけ気軽にゲームを作って公開できるということで理解できる
  • Unity製ですと宣伝されていたゲームで、とてもクオリティが高いゲームを知っている
    のだが、他のゲームに比べても(同じ会社のゲームと比べても)
    メモリ使用量が著しく多い
    • <= 単に貧弱な端末を使っていただけということなのかも。
  • iPadでサンプルゲームを遊ぶが、ゲームとしてのつくり込みが甘く面白くない ハハ
    • <= どう見ても技術サンプルでした本当にありがとうございました

と、ついつい良くないイメージを先に書いてしまった。
反面で、いざ作り始めてみて

  • ゲーム開発プラットフォームの力を強く痛感する
    設定を増やして、動作を増やして、簡単なコードを書くだけで
    なんかそれっぽいう動きが出来上がる!
  • すぐうごくものが出来上がるので
    足りないところがすぐ見える
    出来たことがすぐわかる
  • WebPlayer, Platformに iOS, Androidと一通り抑えつつも
    PS3やらWiiやらにもデプロイできる。
    少なくともしばらくは最新プラットフォームへの対応をしてくれそうという期待が出来る
なにしろイテレーションが早いのが感動的。自前でゲームを作ろうとしてあっという間に挫折した経験があるので、ベースを作るより前に動くものが出来る、、、。なんかぐっと来るものがある。

経験上、あと60日ぐらいは興味の生存期間がある。その間に何かひとつぐらいは形にしたいものであると思う

第03期の期間情報メモ

2014/06/06 開始を宣言。

その間にしていたこと
「ipadを買った、ゲームにはまった」

2014年5月23日金曜日

PocketPlanesの覚書

生存報告的な場つなぎ的ないろいろやってるけどなんかまとまりきってないてきな。
最近 Unity3Dはじめてみた、面白いただ、書くほどすっきりわかってない

PocketPlanes にはまった。

飛行機会社経営シミュレーション。システムはたぶん他のゲームでもあるようなもの。とても遊びやすい。考えずにとりあえず今乗せられる客を乗せてとりあえず飛ばせば大体損しないで利益がでる。

知らない人になんとなく伝えるとこういう感じ

地図があって都市があって、飛行機は都市に止まってると。で、止まっている都市の貨物か乗客(飛行機によって運べるものが違う)を選んで飛行機に詰め込んで、そしたら行き先を選んで、飛ぶ。

そうすると、飛んだ分の費用(燃料とか)を支払って、飛行機が飛び始める。

リアルタイムで数分~1~2時間まつと、飛行機は目的地に着陸する。もし、乗客や貨物の目的地が今着陸した都市であれば、出発地で決まっていた利益分が収益になる。

収益 - 飛行コスト、が利益になると。

重要なのは「目的地が同じ場合」のボーナス。一人当たり25%増える。とても多い、というか、それ以外に額面以上になる要素がない。

入門・序盤・中盤(現在)

入門編ではとにかく数多く往復をこなすのがかぎ。中継輸送(LayOverの活用)なんて考えず、とりあえず乗せて、とりあえず飛ばす。ほんとに最初期はそもそも都市が2~3個、多くて5個とか。経路を考えるのも簡単なのでとりあえずコストと利益について考えていれば良い。

あと、貨物、乗客の出方のクセをなんとなく理解する場面でもある

CMによるBuxの収入がうれしい段階

序盤というのは飛行機を6機ほど所有し始め、都市も5~6から10所有できるようになったぐらい。のことを意識している。ゲームが若干変わる。入門段階にくらべて長距離の輸送をし始める。中継輸送をしても利益が出るんじゃないかなって考える段階。

中盤というのは、特殊パーツがもらえるイベントに参加できるようになった段階。飛行機の数が10~20の段階で、世界中を駆け巡ることが可能になった段階。正直ここら辺からが個性の出始めかと思う。単にお金を稼ぐだけでは飽きる段階で、イベントに参加することでもうちょっと遊べるかなというかんじ。ランク2、ランク3の飛行機を以下に運用するかを考え始める段階。

コストに関する考え方

中継輸送を始めると、結局どれぐらいの費用がかかってどれぐらいの損が発生したか、それの時間的コストがどれぐらいかがわからなくなってくる。

厳密に考えるなら「乗客1人、貨物1個に対してかけた時間と費用」を「オーバーレイで置き去りにするたびに」清算すればよいだろうが、、、

まあ、「逆戻りする経路はなるべく避ける」ようにすれば損は出ない。逆戻りにしても、往復でもしない限りなかなか損はしない。(ひょっとすると1.5往復ぐらいまでは利益が出ることが多いかもしれない)

現状自分は
ダッカ、カルカッタが東南アジアと中央アジア・ヨーロッパの中継点になっている(たまにデリー、カルカッタなどの10M都市にシフトする

北米・欧州間はロンドン・NYとマドリード・ボストン、ロンドン・パリがそのまま中継点。
中央アジアのハブはイスタンブール。これが心理的な負担の上ですごく楽
南米・アフリカ間はLagos-Recife。ただあんまり使わない。中距離飛行機の大西洋横断用としてはよく使う。ここのところイベント到着店がロンドン・NY・パリと北よりだったため。

2014年4月19日土曜日

iPad Air を買ってみて使ってみてそのメモ

iPadAir を買ってみたわけだ

衝動買いだったが目的はあった、そもそも普段はAndroid(しかも0円スマホ初代のIS11PTだ!)を使っているのだが、、、
  • ほぼぷよぷよアプリ専用機状態
    • 一度落とすと再起動が面倒
  • 結果的にその前に使っていた便利系アプリが骨抜き、ほぼ使わず
    • 体重記録とか
    • ToDoアプリとか
買った理由は
  • 体重記録をつけるための現在のスマホじゃないデバイスがほしかった
  • いくつかのアプリがiPhone/iPad専用だった
    • カルカソンヌのアプリ <- 主
    • 音ゲー:Jubeat, Groove coaster
    • Biplaneというゲームがある。Androidには移植されていない!
  • KindleのAndoid/iPad用アプリが出ていると聞いて
    • いくつかあるよねー、なにとかどういう分野とかはいわないけど
      電子書籍専用でしかも特定デバイスでしか見られないものとか。
  • Win8のタッチパネルあり、Androidスマホともっていて
    今メジャーであって、しかも知らない文化がiOSにあった
で、いろいろアプリを入れてみて大体感じたり使ったりこれはよさそうだったりということ
  • カルカソンヌアプリは絶対買い。CPUが賢すぎるぜーーー
    • アプリのみで1000円、拡張合計で800円だが、拡張は必須ではない
  • 音ゲーは、人のiPadでプレイさせてもらったことはあるが、自分でプレイするとうれしいものだ
    • 音ゲー好きは買いだ!金があればな!4曲500円ナリ。
  • メジャーなアプリはほぼ対応、DropBoxが自分の中で必須
    • 意外なことにSkyDrive対応アプリが多い
    • Wunderlist, EvernoteがAndroidと併用でいける
  • KindleはPCのAmazonで買ってiPad転送OKで楽チン
    • iPadから買う方法を把握していないだけとも言う
    • あと、PCからのほうが自分としては探しやすい(慣れている)し
      買いやすい(支払い用カードを登録済み)
    • 無料本も優秀である、青空文庫に入ったものはかなり入っている
    • 英語を元とした外国語の無料本ラインナップもすごい
  • 体重(というか数値)記録アプリは思ったより良いものがない
    • Daytumのウェブ版は使うのをあきらめたし、アプリもiPhone用しかない
    • 結局「Ritual」と「ネスレ体重コントロール for iPad」を利用
      • 機能を絞り込めばあることはあるという理解をした
      • ぐぐってよさげなアプリもiPhone専用でまともにうごかないケースに遭遇
    • Androidでは「KeepTrack Pro」を使っていたのだが。
  • iPadを買えばフリーで落とせる Apple純正アプリが優秀すぎる
    • Numbers, Pages, Keynote
    • iTunesU が面白い
  • メモリ管理、プロセス表示系は「ある」が「まだ良くわからない」研究中。
  • ネットワーク系もある。
    • Windows共有も出来るアプリがあるのだが、使いこなせてない!
  • 自炊趣味とあわせて使える
    • DropBoxと連携して、SideBooksが「必須レベルで便利」
    • 次点で「Zip Viewer」が全画面スライドショーが出来る。
      • しかし日本語非対応である
  • その他
    • 蔵書管理に「BookRemark」これも必携だ
    • UML作成に「Lucidchart」Chrome用もある点に注目したい
Windows, Android, iOS AppStoreと見てきての感想は
  • Androidは
    • 企業の宣伝系アプリが想像以上に多い
      • iOS系が多い
    • 全体に良質
  • Windows 8 系は
    • 出始めということで良いアプリが少ない
      • というか正直ゴミばっかり
      • 2013年8月ぐらいの情報なので、最近(2014年)は改善しているかも
    • 内部管理系アプリが多い
    • メモ帳だらけ
  • iOS AppStoreは
    • 選別が高いレベルで進んでいるが、、、
    • 実はけっこうしょぼいアプリもあり、そして有料
      • 100円、200円という金額が払ってもいいかそうでもないのか悩ましい
  • どのマーケットについても
    • デバイスの特性を生かした優良アプリが確かに存在する
      • と思っている(主観)
    • ゴミ率はWindowsがダントツ、ついでAndroid, iOS
    • 価格帯は iOSが高い、Androidは有料でもOK、Windowsは、、、
    • Windowsアプリはやはり今後に期待といえるでしょう。オレハシラナイ

2014年3月10日月曜日

JaSST 2014 Tokyo 参加したでよ

JaSST 2014 Tokyo 参加してきた

名前は知っていたレベル => 行ったことがあるレベルに昇格!

まず全体的な感想として
  • 盛況であった。会場に人が絶えずいた。
  • 顔見知り感の強い、いわばJaSST古参陣とでもいうべき人々がいる雰囲気を感じた
    • 運営メンバーと企業さんはほとんど親しい関係のようだった
    • 「わきあいあい」ああ、そうだそれだ
    • この顔見知り間は、ひとつの分野を限られた人々で極めるときの雰囲気であった
  • 講義型セッションは、参加したものすべてが最新動向の発表であった
    • 内容は理解するが、業務に生かせるかはちとわからず
  • ワークショップ型セッションに2つ参加した(BOFと「暗黙知を形式知に」)
    • 参加者のごく一部ではあったが、どういう背景の方かを知ることが出来た
  • メーヴェの人が見られて、話を聞けてそれはそれとしてよかった
私個人としてはとても得るものが多かった
  • BoFセッションが自分としては大きなブレークスルーになった
    • 後述。
  • JaSSTで語られる内容のレベルがわかった
    • 多くが「最新技術」であって「現場の悩みではない」
      • たぶん、現場の悩みと最新技術とのギャップはこれから埋まっていくもの
      • 埋めるための情報発信がJaSSTという場からあるかどうかに関しては、
        • ちょっとわからぬ
  • テスト設計コンテストの成果物を見て、固まった
    • まず一歩引いた。別世界の代物だった
      • 普段しているテストと作ったテスト仕様書はもはやおもちゃである
    • 二日目になって、眺めて、パッと見ただけではわからないと悟った
      • プレゼンポスターは濃縮度が高くて最後まで頭に入ってこなかった
      • よく考えられている、んじゃないかなという雰囲気はわかった
    • 成果物の分厚いテスト仕様書を少しだけ見て、ちょっと安心した
      • 直交表とテスト手順を見て安心する自分に気づく
      • どのみち中身を見るだけの元気は残されていなかったのだ
BOFセッションに関して。
  • 同じテーブルに着いた方はみな違う背景を持っていた
    • リーダークラスの人、担当の人
    • テスト専業の人、開発・テスト兼業の人
    • テストに対する知識あるいは知識意欲の差
    • 仕様文書があったりなかったり
  • 話してみると共通点のある悩みを抱えていた
    • テスト技術を教える方法がわからない、教わってもわからない
    • テスト自体へのモチベーションが低い
    • テスト技術を持っていると思われる人が少ない
    • 急にやれっていわれる
      • まあ、、、仕事は大体そんなものか!
そして気づいたこと。

  • テスト担当者も開発者もやることと立場は違うけれど
    「ひとつの製品の完成」に立ち会うメンバーである
    • そして日本では立場が同等とは受け止められない
      • 低い扱いのケースが多そう
        • たぶん偏見、、、たぶん、、、
  • 両者に(あるいは関係者全員に)必要なのが「製品に対する知識」である。
    • 「ドメイン知識」とか「やりたいこと」などと称される
    • 後で気づいたんだけど「仕様書」という形で文書化されることが多い
  • テスト技法も重要だけど仕様とその暗黙の知識を伝えたほうがいい感じがする
    • 技法は後で使いどころが出てきたら使えばいい

BoFセッションで同じテーブルに着いた皆さんに、一人の人間として感謝したい。テストに対する知識も経験も薄い自分としては、身近な時間の対話から得られるものがとても多かった。もやもやしたものを晴らすきっかけとなった。自分の思ったこと、感じたことを出来るだけ素直に話しただけなので、場をかき回したのではないかなとは思っている。同席した皆さんにも得られるものがあれば、と思う。

しかしまあ改めて言葉にすると「そんなこと聞いたことあるよ」である。すごいことに気づいた気がしたんだけど。これが知識が身になるということか。

あとは実践か!である。うん、参加してよかった。

2014年3月5日水曜日

しおりにとけい

生存報告。

気づいたら1ヶ月以上あいた。このbloggerが実質閉鎖になる日も近いな!

で、最近、あんまり書きたいなって話題がないけど、ひとつだけ、外向きな話題があって。

最近、しおりに時計ついたものないかなって探した。

すると

  • mark-by-time ブックマークにキッチンタイマーをつけたようなもの
  • 定規に電卓機能がついたもの(たぶん時計もついてるだろ、、、)
  • 時計のスタンプ 手帳なんかにぺったんして針を書いて、、、。
  • 美人時計+栞san とはいえ投票は2011年
  • 手帳にはさめるほど薄い電卓(時計もたぶん、、、)
このあたりがそれっぽいかな、という感じ。

同じような疑問を持つ人はいる のだが、どうにも決定的な答えが見つからない。

たぶんほしいのは、
  • 本・手帳にはさんでも本・手帳が傷まない程度の厚み・平たさ
  • 文庫本~単行本にはさんでおかしな存在感がないこと
  • 機能は時計だけでよい
それに対してありうる回答は
  • 腕時計/ケータイ/スマホ/PCの時計/etc...使えよ
    • 本からあまり目を動かしたくないんです、、、(言い訳)
    • 腕時計は嫌いなんです、、、
    • 他はちょっと常備性に欠ける
  • 時計はさんだら?
    • 厚いんです、、、
  • 懐中時計の鎖を栞代わりにしたら?
    • 悪くないです、、、鎖のところを栞に置き換えませう
    • まあでもちょっと邪魔かも
  • 日時計
    • ぼくはいんどあは
で、一番楽しそうな答えは
  • とても薄い時計を準備する(ボタン電池程度なら許容範囲だろう)
    • ものがないことがわかった
      • => 作る?
で、で、100均の時計分解したんよ。そしたら
  • LCD自体はボタン電池より薄い
  • というかボタン電池が厚い
    • 厚みをあわせるか、厚くないものを使うか?
  • 一番の問題は接続で、LCDパネルと回路の接続が難しそう
    • どうやったらうまく接続できるか?
  • 時計機能だけとはいえ、ほとんどの時計が専用のチップをシリコン封入していた
    • 汎用マイコンを使う?封入してあるチップを使う?
  • 普通の基盤はそもそも結構厚みがある
    • ボタン電池以下だけど気になりそう
うーん、伝わらりそうにないけど!ま、そういうことを考えたのです。以上、生存報告でした。

2014年1月26日日曜日

第03期終了、そして統計情報

第03期終了。

気がつけば最後の投稿からすでに1ヶ月以上たっていた。あわてて区切りをつけていくことにする。
巷に良くあるブログ更新がとまる理由「仕事が忙しい」を本当にやることになるとは。

もはやLispの使い方も忘れつつあるし、ProjectEulerの問題もずいぶん時間をかけないといけなくなっているだろう。

ぷよぷよ!クエストアーケードという新しい遊びも出現したし、、、(そして自分の中では終わりつつあるし、、、)また一度区切ることにしようと思った。

しかし、投資のときに比べて投稿回数が減っているなあとも思う。ブログの意義と更新の面白さが薄れたんだなあって。まあ、そういうことだ。


第04期の開始は予定なし。ブログは1ヶ月ルールで続けるが、、、どうしようね。

第03期統計情報

第03期開始:2013/10/05
第03期終了:2014/01/26
期間長さ:113日

一番読まれた記事:
ぷよくえAC連鎖の攻撃力考察

1ヶ月ルールも守れないので、とりあえず続けてみる、とだけ。書く動機が薄れていきますねはい。実際思い出すと、誰も聞いていないようで聞いているような不思議な距離感のブログという場所に書き出すことでストレスのような何かを解消していた感はある。

現実がある程度あわただしく、それである程度充実を感じられるものになったら、面倒で充実感が相対的に薄い事柄が後回しにされるのは道理ではある。