ダメージの決定方式についていろいろと調べてみた。ただ、式の確定までにはいたらなかった。決定的と思える答えは出なかった。
とはいえ、大体の傾向はつかめたし、実用的にはもう十分だろうというところまでやったので、ここでひとまずおしまい。どう検証してどういう結論になったかだけちょっと晒しておく。
余談。ここに書いた内容は自分で確認・検証したものではあるが、そもそも自分が最初に気づいたものではないということだけ書いておく。この検証内容の責任は取るが、大体みんな気づいていた内容でもある。Wikiや匿名掲示板の情報が一次情報ということがほとんどである。
内部HACKしようという勇気の持ち主や、同じくゲームで得られる情報だけで解析しようという猛者がいたらぜひがんばってほしい。そのときは情報提供しますゆえ。
前提の確認
- 1パズルとは:ぷよを動かせるようになってから終了で動かせなくなるまで
- キャラごとダメ値とは:1パズル終了時に各キャラクタに表示される数字
- 属性補正、大打撃補正は攻撃時に確定値が出る
- ひっさつ技による補正はダメ値が修正される
- おとも効果による補正はダメ値が出た時点で反映済み
まずわかったこと、すでに知られていたこと
- ダメ値は、キャラの攻撃力 * 0.5 倍刻みの倍率、となる
- 1.0倍が最低、以降1.5, 2.0, 2.5,,,数値の上限はなさげ
- おとも効果による補正は、ダメ値が出た時点で反映済み
- (例)攻撃力100のキャラに「こうげき+3」のおともをつけたときは
ダメ値は103、154、206、、、となる
- ひっさつ技効果によるダメ値補正は攻撃する直前のダメ値に足し算されているので無視
- 属性による補正、大打撃の補正は攻撃時に実施される
- ところで、この補正がキャラごとなのかPT全体なのかは確かめておりません
調査によってだいたい正しいとわかったこと
まず連鎖開始~終了までの計算に関して
- 攻撃のための倍率は「色ごと」に計算されている
- 何連鎖目に何色を消したかは「おそらく関係ない」
- 何番目に何色を消すか、何個消すか意識する必要はない
- とにかく連鎖数を伸ばすことを優先すべき
- 4個消しで連鎖を最後まで続けた場合(落ちコン継続含む)
各キャラクタのダメ値で最低保障される「基本倍率」が存在する
- ただし、連鎖終了まで1度もキャラ色を消していない場合「救済倍率」が適用される
- 1~3連鎖=救済なし、4連鎖以上=x1.0倍
- なお、おともありだと結果が変わる(後述)
-
連鎖が終わるまでに「各色のぷよを消した合計数」で、基本倍率にボーナスが乗る
- フィーバーだからといって特別なボーナスはない
つぎに、パズル開始~終了までに複数回連鎖をした場合
- パズル終了までに何回も消していたときは、消したぶんだけ倍率が加算される
- ただ、3連鎖以下だと2回、3回と消していても2倍、3倍ではなく1倍、1.5倍
程度で終わることが多くて意味がなさそう
- 5連鎖以上だとのったのが実感できる
- フィーバーだと特に実感できる、5連鎖だと普通2倍、6連鎖だと3倍
5連鎖・5連鎖・6連鎖のフィーバーを終わらせると、8倍以上でる
最後に、おともの効果に関して
- おともの攻撃力は関係ない、おとも数も関係ない
- おともをつけていると、おとも数によらず0倍~2倍程度のボーナス倍率が乗る
- おともをつれているとキャラ色をまったく消せていなくても
おとも色を消せていた場合、基本倍率分が救済される
- 両方消せていない場合は救済倍率適用(3連鎖以下だと0倍)だと思われる(未確認)
倍率表
基本倍率
連鎖数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
基本倍率 |
1.0 |
1.0 |
1.0 |
2.0 |
2.0 |
3.0 |
4.5 |
5.5 |
6.5 |
8.0 |
10.0 |
?(12.0ぐらい?) |
連鎖完了までに消した個数による倍率変化(判明している分だけ)
連鎖数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9~(未調査) |
補足 |
0個 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
? |
(特定色が消えなかった場合の救済) |
4個 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
4.5 |
5.5 |
6.5~ |
基本倍率 |
5個 |
? |
1 |
1.5 |
2 |
2.5 |
3.5 |
5 |
? |
? |
|
6個 |
? |
? |
? |
2 |
2.5 |
3.5 |
? |
? |
? |
|
7個 |
? |
? |
? |
2 |
2.5 |
3.5 |
? |
? |
? |
|
8個 |
? |
? |
? |
2.5 |
3 |
4 |
5.5 |
6.5 |
? |
|
9個 |
? |
? |
? |
3 |
3 |
4 |
6 |
? |
? |
|
10個 |
? |
? |
? |
? |
3.5 |
4.5 |
? |
? |
? |
|
11個 |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
6 |
7 |
? |
|
12個 |
? |
? |
? |
? |
4.5 |
5.5 |
6.5 |
? |
? |
|
13個 |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
|
14個 |
? |
? |
? |
? |
5 |
6 |
7.5 |
? |
? |
|
15個 |
? |
? |
? |
? |
5.5 |
6.5 |
? |
? |
? |
|
16個 |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
|
17個 |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
|
18個 |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
8.5 |
? |
? |
|
この表は、実際のデータと照らし合わせると大体正しいものの一部にばらつきがあって不確定。ここに書いてあるデータは、比較的整合性が取れる部分だけを採用している、、、そもそも「連鎖終わりまでに消した個数で倍率が決まる」という考え方が間違っているのかも?
実用的な疑問に対する答え
- Q:同時けしを狙うことに意味はある?
- A:連鎖を伸ばすほうが良い結果になる(どうせ消したぷよ数はかわらない)
- A:暴発して同時消しでとまっても、多少は救済されると考えるのがよい
- Q:何回も連鎖するのと、連鎖を伸ばすのとどっちが有利?
- A:伸ばすべき。少なくとも5連鎖ほしい。
- A:そもそも3連鎖以下では何回消しても各色1倍。3回消して2~3倍。
- A:4連鎖で2倍保障だし、同時消しが混じれば伸びる。
- A:フィバ5・5・6と10連鎖がほぼ同じ、個数的にも時間的にも10連鎖のほうが簡単
- Q:おともは連れて行くべき?
- A:連れて行けるかぎり連れて行くべき。
- A:できれば色はPT色とは別にすると、色事故リスクを減らせる
もうちょっと実用的な疑問に対する答え
- Q:単色PTと複数色PTとどちらが有利?
- A:選択の余地がないならトータル攻撃力優先で。複数色でいい。
- A:単色。できるだけおともにPT色とは別色のおともをつれていこう。
- 同色攻撃力UPのひっさつ技が多い、赤+100が赤+400に化ける
- 特定色を多く消した場合のボーナスは、2連鎖伸びれば返せる
- Q:ケーキPTと非ケーキGRPTでの有利不利は?
- A:検証したことないんです、、、
- A:推測だが、
556->(2+2+3)=>x8 =>10連鎖ぐらい
667->(3+3+4.5)=>x10.5=>11連鎖ぐらい
779->(4.5+4.5+5.5)=>14.5=>わからないけど13連鎖ぐらい?
- A:ケーキPTが現実的に有利だが、がんばれば連鎖数でカバー可能
- Q:ケーキPTと非ケーキSRPTでの有利不利は?
- A:育成終了済みと想定すると、攻撃力はケーキ117vsSR214
- A:非ケーキSRPTが必要な倍率は
556(x8.0)に対して 約4.4倍(7連鎖)
667(x10.5)に対して 約5.8倍(8~9連鎖)
779(x14.5)に対して 約8.0倍(10連鎖)
- A:ケーキPTつよいなあ、、、
おわりに
検証してみてわかったのは、 連鎖を伸ばしてPTを強くすればいいという、わかりやすいゲームデザインになっているということ。
ケーキPT別格ということ。
検証する上で。0.5倍刻みになる点は、パターンの絞込みを容易にする一方で正確な内部仕様がわかりづらくなっている。こっそり内部パラメータが変わっていてもわからないだろうね。
(NOTE:このページの内容は無断で転載可)